拓墣產(chǎn)業(yè)研究院分析師蔡卓卲指出,2017年Sony在PS 4 Pro熱銷以及大型開發(fā)商的支持下,其PS VR出貨量達(dá)到170萬臺(tái),市占率最大,Oculus Rift與HTC Vive則分別以70萬臺(tái)與50萬臺(tái)緊追其后。至于Microsoft與其合作伙伴Acer、Dell、聯(lián)想等廠商合作推出的Windows Mixed Reality headsets,2017年的出貨量約達(dá)30萬臺(tái)。bmTesmc
觀察各品牌2018年VR設(shè)備出貨表現(xiàn),Sony因擁有游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)資源,其PS VR出貨將會(huì)提高到200萬臺(tái),至于Oculus與HTC則在推出新機(jī)的帶動(dòng)下,2018年全年出貨量預(yù)估將分別提升至100萬臺(tái)與60萬臺(tái)。bmTesmc
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蔡卓卲分析,相較2016年因產(chǎn)品首賣帶來的市場需求,VR設(shè)備在2017年出貨成長有限,最主要是因?yàn)閂R在商業(yè)應(yīng)用上,仍以少量客制化需求為主,而消費(fèi)市場的應(yīng)用仍較偏向游戲娛樂,但是游戲影音內(nèi)容的不足仍是市場發(fā)展的最大阻礙。bmTesmc
上述VR市場的發(fā)展障礙,將使廠商在2018年調(diào)整市場目標(biāo)。蔡卓卲表示,由于目前VR廠商成長緩慢,各家廠商都希望加速市場成長,特別是透過獨(dú)立VR設(shè)備刺激市場需求。因獨(dú)立VR設(shè)備主要應(yīng)用于社群交流、輕度影音以及網(wǎng)絡(luò)服務(wù)等領(lǐng)域,目標(biāo)族群為一般消費(fèi)者,舉例而言,Google、Facebook就積極投入獨(dú)立VR設(shè)備的開發(fā),HTC也推出Vive Focus,且透過Vive Wave平臺(tái)找尋更多內(nèi)容服務(wù)的合作伙伴。bmTesmc
然而,即使獨(dú)立VR設(shè)備能提供一般消費(fèi)者需求的應(yīng)用服務(wù),但消費(fèi)者對這類產(chǎn)品的接受度則會(huì)是市場發(fā)展的關(guān)鍵。此外,由于增加獨(dú)立運(yùn)作所需的芯片等零部件,再加上若要強(qiáng)化由內(nèi)而外追蹤技術(shù)(Inside-out tracking),會(huì)使得獨(dú)立VR設(shè)備的開發(fā)難度提高,并且需要解決電池續(xù)航力與散熱等問題。因此,盡管獨(dú)立VR設(shè)備將是廠商2018年的焦點(diǎn),但整體市場仍處于發(fā)展起步階段,預(yù)期要到2020年之后出貨量成長才會(huì)較為明顯。bmTesmc
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