根據(jù)IDC全球增強和虛擬現(xiàn)實耳機季度跟蹤報告的新數(shù)據(jù),AR/VR耳機在2022年全球出貨量同比下降20.9%至880萬臺。然而,鑒于市場上的供應(yīng)商數(shù)量有限,宏觀經(jīng)濟環(huán)境充滿挑戰(zhàn),以及缺乏消費者的大規(guī)模市場采用,這種下降并不完全出乎意料。eU8esmc
2022 年的業(yè)績也因與前一年的艱難比較而受阻,當時市場受到 Meta 的 Quest 2 的支撐,以及消費者將可支配收入用于娛樂而呆在家里的強勁支出。隨著 Quest 2 迎來兩周年紀念以及全球經(jīng)濟的開放,消費者和企業(yè)支出從 AR 和 VR 頭顯轉(zhuǎn)移,導致 2022 年出現(xiàn)下滑。eU8esmc
盡管經(jīng)濟低迷,但整個市場仍由 Meta 以近 80% 的份額領(lǐng)先。位居第二的是 ByteDance (Pico),占有 10% 的份額,因為該公司繼續(xù)擴大其產(chǎn)品組合,并專注于 Meta 明顯缺席或鮮為人知的品牌的市場。其余前 5 名分別由 DPVR、HTC 和愛奇藝占據(jù)。另一家著名的公司是 Nreal,它在 AR/VR 耳機中排名第六,但在 2022 年出貨量近 10 萬臺,在 AR 市場中位居榜首。eU8esmc
“雖然 Meta 和 ByteDance 在 VR 領(lǐng)域展開激烈競爭,但 Nreal 已經(jīng)能夠通過吸引移動游戲玩家慢慢擴大其影響力,” IDC移動和消費者設(shè)備追蹤器研究經(jīng)理Jitesh Ubrani說。“雖然 AR 和 VR 還處于早期階段,但 Meta 已經(jīng)能夠通過其各種第一方和第三方內(nèi)容為自己建立護城河。這是索尼和潛在的蘋果等其他玩家可以提供有意義的競爭的地方,盡管在從長遠來看,它會給包括字節(jié)跳動和 Nreal 在內(nèi)的其他公司帶來壓力。”eU8esmc
“另一個逐漸受到關(guān)注的領(lǐng)域是混合現(xiàn)實——可以在增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實之間切換的設(shè)備,” IDC 移動設(shè)備和 AR/VR 研究總監(jiān)Ramon T. Llamas補充道。“去年秋天發(fā)布的 Meta Quest Pro 和今年早些時候 HTC XE Elite 的發(fā)布表明了 ARVR 市場的明顯創(chuàng)新,不難想象其他人會效仿。此外,商業(yè)用戶與多種用例——從入職和入職培訓到培訓和協(xié)作——可能會吸引它的吸引力。然而,鑒于 AR 和 VR 在市場上的滲透率仍然很低,混合現(xiàn)實耳機可能需要幾個周期才能獲得顯著性。 “eU8esmc
責編:EditorTiger
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