根據(jù) Omdia 的 2022-2027 年消費(fèi)者虛擬現(xiàn)實(shí)耳機(jī)和內(nèi)容收入預(yù)測(cè),到 2022 年,消費(fèi)者虛擬現(xiàn)實(shí) (VR) 的價(jià)值將達(dá)到 69 億美元,到 2027 年將增加到 200 億美元。面對(duì)宏觀經(jīng)濟(jì)挑戰(zhàn),市場(chǎng)繼續(xù)擴(kuò)大,預(yù)計(jì) 2022 年將售出 1250 萬臺(tái)頭顯,VR 內(nèi)容支出將達(dá)到 16 億美元。XwLesmc
到 2022 年底,Meta Quest 耳機(jī)的累計(jì)銷量預(yù)計(jì)將達(dá)到 2000 萬,Quest 是全球最大的 VR 生態(tài)系統(tǒng)和領(lǐng)先的 VR 內(nèi)容平臺(tái)。Meta 主導(dǎo)著 VR 市場(chǎng),到 2022 年占頭顯銷量的 76%。盡管它盡了最大的努力,但 VR 的大規(guī)模采用還有很長(zhǎng)的路要走,預(yù)計(jì)到 2027 年消費(fèi)者使用的頭顯數(shù)量?jī)H為 7200 萬臺(tái)——相比之下60 億智能手機(jī)、近 30 億個(gè)人電腦家庭和 2.5 億活躍游戲機(jī)。XwLesmc
“在克服了核心硬件問題之后,VR 面臨著更大的內(nèi)容挑戰(zhàn)。由于真正引人入勝的 VR 體驗(yàn)流量有限,與現(xiàn)有頭戴設(shè)備的互動(dòng)是參差不齊的,這阻礙了 Meta 建立一個(gè)自我維持的 VR 生態(tài)系統(tǒng)的目標(biāo),”George 評(píng)論道。 Jijiashvili,Omdia 游戲團(tuán)隊(duì)首席分析師。XwLesmc
游戲是人們購(gòu)買 VR 耳機(jī)的主要原因,產(chǎn)生了當(dāng)今近 90% 的 VR 內(nèi)容收入。Rec Room、VR Chat 和 Meta 的 Horizo??n Worlds 等社交 VR 應(yīng)用程序以游戲?yàn)槲?mdash;—很明顯,游戲?qū)⒊蔀樵钪娌豢苫蛉钡囊徊糠帧?span style="display:none">XwLesmc
2023 年索尼 PlayStation 的 VR2(PSVR2)的推出將提振市場(chǎng)。Omdia 預(yù)計(jì) PSVR2 耳機(jī)在兩年內(nèi)的銷量將達(dá)到 360 萬臺(tái)——PS5 用戶的購(gòu)買率約為 7%。雖然這不會(huì)顯著擴(kuò)大 VR 受眾,但索尼的承諾應(yīng)該會(huì)增強(qiáng)游戲公司投資該格式的信心。XwLesmc
盡管有強(qiáng)烈傳言稱蘋果正在準(zhǔn)備一款耳機(jī),但細(xì)節(jié)仍然難以捉摸——因此 Omdia 并未將其包括在該預(yù)測(cè)中。根據(jù) Apple 選擇進(jìn)入擴(kuò)展現(xiàn)實(shí) (XR) 領(lǐng)域的方式,它將在定義市場(chǎng)軌跡方面發(fā)揮重要作用。XwLesmc
責(zé)編:EditorTiger
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