事實上,AR濾鏡并不是手機AR應用的唯一走紅案例。早在2016年,知名AR游戲PokémonGo風靡全球,從此開啟了手機APP開發(fā)者對AR應用的探索。同年,支付寶AR掃福、集?;顒訂?,至今已陪伴上億國民歡度數個新春佳節(jié)……現如今,95%以上的高端智能手機都已支持AR功能,相信今后會出現越來越多好玩有趣的手機AR應用,消費者對AR技術的接受程度也會逐漸提升。Gwjesmc
既然AR技術離人們生活如此近,為何產業(yè)發(fā)展一直不溫不火呢?《國際電子商情》結合華為最新發(fā)布的《AR洞察與應用實踐白皮書》和AR業(yè)界走訪來尋找答案。Gwjesmc
逆襲!AR設備出貨量將超越VR
AR全稱是Augmented Reality,被譯為“增強現實”,原理是指通過攝影機影相的位置及角度并加上精密的圖像分析,讓屏幕上的虛擬信息能夠和現實世界場景進行結合與互動。(表1)Gwjesmc
Gwjesmc
與孿生的VR(虛擬現實)技術不同,AR無需制造出整個虛擬場景,因此使用環(huán)境不受嚴苛控制,移動性更強,可應用領域更廣。加之AR的硬件設備類型相對更多,不用局限于頭戴式顯示設備,并且設備輕便、不輕易產生視覺不適,消費者的接受程度也較VR更高。而且,隨著5G網絡的普及,5G+AI+Cloud可以提供強大的算法和算力支持,能高效解決當下AR技術的瓶頸,AR能夠賦能的行業(yè)和效果也逐漸清晰。Gwjesmc
綜上所述,在整體發(fā)展上,AR相對擁有更大的潛力。多家咨詢公司的報告數據均印證了這一點。在市場規(guī)模上,據信通院數據,2020年全球AR/VR市場規(guī)模約900億,其中VR占68%以上,AR僅32%左右。接下來五年期間,全球AR/VR產業(yè)規(guī)模年均增長率為54%,而AR增速約為66%,VR僅45%。在設備出貨量上,IDC預測2020年至2024年期間AR/VR設備出貨量增速約86%,其中VR和AR增速分別是56%和188%,預計2023年AR設備的出貨量將超越VR。Gwjesmc
因此,越來越多的終端巨頭看好AR市場,2020年以來開啟了新一輪的跑馬圈地。例如華為先是發(fā)布了AR Engine,而后發(fā)布AR技術Cyberverse,如今正在逐步構建“5G+AR”生態(tài);小米在2020年申請了關于“小米AR智能眼鏡”的專利;vivo也搶先發(fā)布了首款AR眼鏡;OPPO不僅推出了兩款AR硬件產品和AR開發(fā)者平臺,還發(fā)布了全時空間計算AR應用OPPO CybeReal。最后還有布局AR多年的蘋果公司,盡管其AR硬件一年又一年推延,但作為一顆“不定時炸彈”,說不定會帶來又一次產業(yè)地震。Gwjesmc
盤點:AR硬件設備的核心元器件
如前文所述,AR硬件設備主要分為眼鏡、面板兩大類。(圖1)Gwjesmc
Gwjesmc
眼鏡類設備是最常見的獨立AR硬件類型,可以獨立運行AR的圖像采集、內容分析、畫面顯示、人機交互等功能。它佩戴在頭部,使用對象是人的眼睛,達到視覺輔助的功能。具體有雙目式、單目式、插入式,未來還有隱形眼鏡式的AR眼鏡。Gwjesmc
面板類設備主要以智能手機為代表,還包括主機電腦、平板電腦、筆記本電腦、智能手表等消費類電子,只要有顯示屏且支持AR功能都被列入此類。由于此類產品并不是獨立的AR設備,所以僅提供AR部分功能,最常見的是顯示功能。Gwjesmc
當然,隨著近年來AR應用的不斷落地,市面上也出現了個別能獨立運行AR應用的面板類硬件設備,例如靜態(tài)全息顯示器和車載AR(即車內抬頭顯示器HUD)等。但這些設備更多是“發(fā)燒級”產品,還需要一段時間的完善與推廣。Gwjesmc
不難看出,無論是眼鏡類還是面板類,AR設備的核心元器件都少不了處理芯片、高清攝像頭、傳感器、光學器件、顯示屏、連接模塊。以下我們便通過雙目式AR眼鏡的拆解信息,總結出AR硬件設備的核心元器件類別以及主要供應商。(表2)Gwjesmc
Gwjesmc
除了上述核心元器件以外,AR的產業(yè)鏈還包括終端&代工、配套外設、內容應用、分發(fā)渠道等環(huán)節(jié)。(圖2)Gwjesmc
Gwjesmc
總的來說,AR產業(yè)鏈上國內企業(yè)技術并不是十分成熟,關鍵領域核心技術弱于國外。這既表明了本土企業(yè)在AR硬件領域內實力依然有所欠缺,也意味著本土企業(yè)未來的發(fā)展空間巨大。Gwjesmc
AR前景:ToB和ToC市場雙雙破冰!
那么,為何到現在還沒出現叫好又叫座的AR設備呢?Gwjesmc
《國際電子商情》認為,一方面,真正量產出消費級AR眼鏡,技術上難如登天,尤其是高算力、高算法與AR設備體積之間的矛盾——所幸5G技術的到來有望攻破此瓶頸,還需要3-5年的技術鉆研。另一方面,最初整個AR產業(yè)概念炒作過度,資本陷入盲目狀態(tài),2016至2017年全球AR產業(yè)發(fā)展快速降至冰點——這段“過山車式”的發(fā)展歷程導致業(yè)界對AR/VR產品的態(tài)度趨于保守,而且至今也沒有“殺手級”AR應用問世,產業(yè)鏈上下都沒做好設備量產化的準備。最后是消費市場的接受程度尚未打開,“頭顯價格”“缺乏內容”“使用體感”一直是阻礙終端消費者購買AR設備的三大原因。Gwjesmc
好消息是,2020年突如其來的新冠疫情激發(fā)了人們對于居家娛樂的真實需求,AR/VR作為一種重要的游戲及娛樂載體,得到了巨大流量加持。同時AR社交、AR購物、AR健身等業(yè)態(tài)已走入人們生活,這是AR的ToC市場“破冰”。(表3)Gwjesmc
Gwjesmc
至于ToB市場,疫情催化“無接觸社會”形成,AR/VR在眾多其他應用場景中都得到了快速滲透,包括工業(yè)、教育、醫(yī)療、旅游等場景,AR+ToB將不斷在全國范圍內鋪開。(表4)Gwjesmc
Gwjesmc
展望未來,AR具有帶來真正變革的潛力。不管是碎片化需求的ToC市場,還是專業(yè)度、安全度極高的ToB市場,AR已經開始推動未來視覺的變革。Gwjesmc
當然,無論是AR、VR還是XR,都僅是視覺上“盛宴”。人類有五感——視覺、聽覺、嗅覺、味覺和觸覺,眼睛所及的世界僅有五分之一。未來AR/VR技術能否突破視覺極限,提升至人類五感,或許是值得整個產業(yè)鏈長時間探索的方向!Gwjesmc
本文為《國際電子商情》2021年10月刊雜志文章,版權所有,禁止轉載。免費雜志訂閱申請點擊 這里Gwjesmc