這組數(shù)據(jù)來自于IDC近日發(fā)布的2022年V1版IDC《全球增強(qiáng)與虛擬現(xiàn)實支出指南》(IDC Worldwide Augmented and Virtual Reality Spending Guide)。該指南從現(xiàn)實類型、技術(shù)、行業(yè)用戶和應(yīng)用場景等多個維度展望未來五年(2022-2026)增強(qiáng)與虛擬現(xiàn)實(AR/VR)市場發(fā)展情況。0GEesmc
中國AR/VR市場發(fā)展勢頭強(qiáng)勁
2021年隨著頭部互聯(lián)網(wǎng)公司入局,中國AR/VR市場被注入了巨大活力,發(fā)展前景廣闊。IDC預(yù)測,2021年中國AR/VR市場IT相關(guān)支出規(guī)模約為21.3億美元,并將在2026年增至130.8億美元,為全球第二大單一國家市場。0GEesmc
其中,AR支出規(guī)模將以49.0%的五年CAGR快速增長,VR支出規(guī)模以41.5%的五年CAGR保持穩(wěn)定增長。VR技術(shù)在2022-2026的五年預(yù)測期內(nèi)仍是用戶關(guān)注的主要領(lǐng)域,將吸引約70%左右的AR/VR市場相關(guān)投資。0GEesmc
從技術(shù)維度來看,中國AR/VR頭顯市場在2021年上市了諸多新品,硬件產(chǎn)品升級趨勢在2022年仍將延續(xù)。根據(jù)IDC最新預(yù)測數(shù)據(jù),硬件市場五年預(yù)測期內(nèi)將以47.8%的復(fù)合增長率穩(wěn)步增長,并持續(xù)占據(jù)中國AR/VR市場支出份額的一半以上。0GEesmc
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中國AR/VR行業(yè)應(yīng)用的趨勢
自2021年起,新品發(fā)布以及頭顯廠商營銷模式的轉(zhuǎn)變使得消費級頭顯市場逐步打開,消費者市場存在非常大的待開發(fā)潛力。0GEesmc
根據(jù)IDC最新預(yù)測數(shù)據(jù),中國消費者市場在五年預(yù)測期內(nèi)穩(wěn)定增長,總規(guī)模占中國AR/VR市場近四成。0GEesmc
從商用市場來看,到2026年AR/VR技術(shù)將被教育、醫(yī)療保健和專業(yè)服務(wù)等三類行業(yè)用戶廣泛應(yīng)用,共計約占中國市場總規(guī)模的28.2%。0GEesmc
全球AR/VR應(yīng)用的三大場景
就AR市場而言,IDC預(yù)測,2026年AR培訓(xùn)(Training-AR)、和工業(yè)維護(hù)(Industrial Maintenance)和AR實驗室及現(xiàn)場實踐(高等教育)(Lab and Field(Post-Secondary))將成為主流應(yīng)用場景,共計約占中國AR市場投資規(guī)模的30.1%。0GEesmc
從VR市場來看,隨著消費者市場的增長,消費端的游戲應(yīng)用數(shù)量和質(zhì)量均明顯提升。IDC預(yù)測,在五年預(yù)測期內(nèi),VR游戲(Virtual Reality Games)以超三成的占比持續(xù)領(lǐng)跑VR市場。2026年VR游戲、VR培訓(xùn)(Training-VR)和VR協(xié)作(Collaboration)預(yù)計將在中國成為VR主要應(yīng)用場景,三者合計占比超過50%。0GEesmc
責(zé)編:Momoz