目前,結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單價(jià)格低廉的VR眼鏡盒子產(chǎn)品野蠻生長(zhǎng)迅速普及,最被看好的VR一體機(jī)卻面臨有價(jià)無(wú)市的尷尬局面。9koesmc
VR行業(yè)正處于B端應(yīng)用向C端市場(chǎng)切換的臨界點(diǎn)
目前,VR主要有三種產(chǎn)品形態(tài):PC端VR,如HTC VIVE、Oculus rift等,配置高、體驗(yàn)好,但價(jià)格昂貴;VR盒子,雖然銷量已經(jīng)超過(guò)2000萬(wàn)臺(tái),但效果、體驗(yàn)差;VR一體機(jī)產(chǎn)品體積輕巧,便攜,被認(rèn)為現(xiàn)階段VR落地最好的產(chǎn)品形態(tài)。
從VR內(nèi)容上來(lái)看,現(xiàn)在一般分為三塊:VR影視、VR游戲和行業(yè)應(yīng)用?!癡R影視內(nèi)容在快速增長(zhǎng),但是大部分仍然是2D的內(nèi)容,全景內(nèi)容依然非常稀少?!?思銳達(dá)傳媒產(chǎn)業(yè)分析師黃韶龍舉例稱,截至今年3月份,暴風(fēng)墨鏡就有數(shù)十萬(wàn)款的VR影視資源,但絕大部分都是2D的視頻資源,3D視頻資源有數(shù)千部,真正的全景視頻只有700多部。不過(guò),他進(jìn)一步指出,“隨著全景相機(jī)的普及,VR影視內(nèi)容將迎來(lái)爆發(fā)式增長(zhǎng)。”9koesmc
在游戲方面,截至今年9月份,steam平臺(tái)上的VR游戲已超過(guò)600款,但以demo游戲?yàn)橹??!澳壳癡R游戲的研發(fā)主要是以初創(chuàng)公司為主,大公司更多的是試水或者處于觀望狀態(tài)?!秉S韶龍稱,在行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域,VR電商、教育、旅游等方面的資源正在不斷豐富。
從銷量來(lái)看,目前中國(guó)是VR增長(zhǎng)最快的市場(chǎng)。來(lái)自Canalys的數(shù)據(jù)顯示,2016年有40%的VR頭顯銷量是在中國(guó),國(guó)內(nèi)VR市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到56億元。另有數(shù)據(jù)顯示,2016年上半年,有54.8%的中國(guó)手機(jī)網(wǎng)民對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品知悉。這說(shuō)明虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)在國(guó)內(nèi)仍處于初期發(fā)展階段,還未被大眾廣泛接觸使用,其使用滲透率還處于較低水平,虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)仍有相當(dāng)大的用戶增長(zhǎng)空間。
黃韶龍表示,VR作為一個(gè)新產(chǎn)業(yè),其發(fā)展會(huì)經(jīng)歷4個(gè)階段,首先是專業(yè)人群使用VR應(yīng)用,然后是特定人群使用特定VR應(yīng)用,再就是主流人群體驗(yàn)特定VR應(yīng)用,最后是主流人群使用主流VR應(yīng)用。“目前VR行業(yè)正處于B端應(yīng)用向C端市場(chǎng)切換的臨界點(diǎn)?!?span style="display:none">9koesmc
中國(guó)VR將實(shí)現(xiàn)后發(fā)趕超 五大方向揭示VR技術(shù)走向
從整體來(lái)看,目前VR產(chǎn)業(yè)依然面臨四大挑戰(zhàn):一是缺乏統(tǒng)一的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),設(shè)備之間存在兼容問(wèn)題,這也制約內(nèi)容的大規(guī)模生產(chǎn);二是供應(yīng)鏈配套不成熟,做VR頭顯顯示的關(guān)鍵部件之一AMOLED屏幕,產(chǎn)能還需要2-3年才能達(dá)到要求;三是關(guān)鍵技術(shù)瓶頸,目前在交互、顯示等關(guān)鍵環(huán)節(jié)存在技術(shù)瓶頸,這需求時(shí)間來(lái)進(jìn)行突破;四是內(nèi)容匱乏,雖然VR內(nèi)容在快速增長(zhǎng),但相比市場(chǎng)需求還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足。
VR的生態(tài)系統(tǒng)來(lái)看,目前是以芯片、傳感器、屏幕等為底層的基礎(chǔ)層,其次是以算法、數(shù)據(jù)模型、光學(xué)、圖形圖像處理技術(shù)為核心的技術(shù)層,支撐產(chǎn)業(yè),三是系統(tǒng)平臺(tái),包括操作系統(tǒng)和內(nèi)容平臺(tái),四是以頭顯為核心,搭配交互外設(shè)構(gòu)成VR硬件基礎(chǔ),五是內(nèi)容應(yīng)用,以影視游戲和行業(yè)應(yīng)用為主,六是服務(wù),提供云平臺(tái)等周邊服務(wù)。9koesmc
透過(guò)VR產(chǎn)業(yè)當(dāng)前面臨的挑戰(zhàn),對(duì)于VR產(chǎn)未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)也可大致窺探出一二。黃韶龍指出,整體來(lái)看,VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有四大趨勢(shì):9koesmc
一是產(chǎn)業(yè)鏈正在完備,行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)逐步形成。目前,眾多芯片廠商都已經(jīng)推出了自己的芯片方案。在系統(tǒng)方面,之前是依賴于原有系統(tǒng),如安卓,但未來(lái)會(huì)迎來(lái)統(tǒng)一的VR系統(tǒng)平臺(tái)。
二是VR的發(fā)展將形成三類新型產(chǎn)業(yè)。第一類是專業(yè)化的VR產(chǎn)業(yè),如VR芯片與器件、終端、交互設(shè)備產(chǎn)業(yè)、VR平臺(tái)與開(kāi)發(fā)工具軟件等。第二類是大眾消費(fèi)的VR產(chǎn)業(yè),主要是影視游戲等娛樂(lè)應(yīng)用。第三類是與各種行業(yè)應(yīng)用相關(guān)聯(lián)的“VR+”產(chǎn)業(yè),如VR電商、VR家裝等。
三是中國(guó)VR將實(shí)現(xiàn)后發(fā)趕超,未來(lái)VR產(chǎn)業(yè)在中國(guó)國(guó)內(nèi)將重復(fù)之前智能手機(jī)的“故事”。雖然目前整個(gè)VR市場(chǎng)由索尼等國(guó)外廠商所主導(dǎo),但隨著技術(shù)的成熟,中國(guó)的VR市場(chǎng)將憑著強(qiáng)大的供應(yīng)鏈,天生的價(jià)格優(yōu)勢(shì)重新占據(jù)VR市場(chǎng)的主流地位。9koesmc
四是技術(shù)突破將從根本上解決VR體驗(yàn)問(wèn)題?,F(xiàn)在的VR還存在著很多方面的問(wèn)題,比如說(shuō)延遲、眩暈,交互體驗(yàn)差,分辨率不足等,但是隨著核心技術(shù)的發(fā)展,將會(huì)從根本上把這些體驗(yàn)問(wèn)題一一進(jìn)行解決掉。
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從技術(shù)上看,VR呈現(xiàn)出五大技術(shù)趨勢(shì)
一是芯片級(jí)VR優(yōu)化技術(shù)全面升級(jí)?,F(xiàn)在無(wú)論是國(guó)外的高通、英特爾,還是國(guó)內(nèi)的炬芯、瑞芯微、全志等已經(jīng)推出自己的VR芯片方案,對(duì)VR進(jìn)行底層的優(yōu)化,而ARM也將在其IP中加入對(duì)VR支持 。隨著未來(lái)VR市場(chǎng)壯大,將會(huì)出現(xiàn)專門的VR芯片,甚至?xí)霈F(xiàn)獨(dú)立的GPU。例如Google的Project Tango就有設(shè)計(jì)專門負(fù)責(zé)3D處理的芯片。
二是3年內(nèi)AMOLED屏將成主流。AMOLED屏由于刷新率高、延遲低等特性,也被人為是VR屏幕的最佳選擇。目前AMOLED屏90%以上的產(chǎn)能都被三星一家所壟斷,但今年夏普已經(jīng)開(kāi)始布線,國(guó)內(nèi)廠商深天馬、京東方的AMOLED屏將在今明兩年投產(chǎn),整個(gè)市場(chǎng)的供應(yīng)量將飛速增長(zhǎng)。2016年全球中小尺寸AMOLED面板產(chǎn)能可望達(dá)到590萬(wàn)平方米,預(yù)期在各面板廠積極擴(kuò)充產(chǎn)能的情況下,2019年中小尺寸AMOLED面板產(chǎn)能面積將達(dá)到1440萬(wàn)平方米。產(chǎn)能的擴(kuò)充也將使得AMOLED屏成為VR設(shè)備的主流。
三是多種交互技術(shù)開(kāi)始進(jìn)入實(shí)用化階段:目前三大廠(索尼、HTC、Oculus)仍使用手柄作為主要交互方式,但隨著交互技術(shù)的成熟,空間定位和動(dòng)作捕捉將成為多人互動(dòng)場(chǎng)景的主流交互方案。
四是眼球追蹤和注視點(diǎn)渲染將成標(biāo)配。未來(lái)5年VR設(shè)備將達(dá)到4K的分辨率,這也對(duì)設(shè)備的運(yùn)算能力提出了極高要求,這需要采用“開(kāi)源節(jié)流”的方式來(lái)解決這一問(wèn)題,開(kāi)源就是提高芯片的運(yùn)算能力,節(jié)流就是減少那些不必要的運(yùn)算。注視點(diǎn)渲染技術(shù)無(wú)疑是一個(gè)很好的選擇。它利用人眼在某一時(shí)刻盯著物體的時(shí)候,視野外圍的東西會(huì)產(chǎn)生模糊的這一特性,只對(duì)視覺(jué)焦點(diǎn)處的圖像進(jìn)行渲染,而對(duì)外圍的圖像模糊處理從而大幅減少所需處理量,也降低了表現(xiàn)和成本上的要求,這就需要眼球追蹤技術(shù)的支持。
五是3D音頻與VR融合。VR 需要有 3D 音頻才能產(chǎn)生更真實(shí)的沉浸感。3D 音頻通過(guò)對(duì)聲音最逼真的模擬,能讓聽(tīng)眾完全還原到與現(xiàn)場(chǎng)相似的聲場(chǎng),帶來(lái)更加沉浸的體驗(yàn)。目前各大VR廠商都在研發(fā)探索3D音頻技術(shù)與VR的結(jié)合,例如Facebook就收購(gòu)3D音頻公司Two Big Ears并免費(fèi)發(fā)布了VR音效工具,國(guó)內(nèi)的北京拓靈時(shí)代也推出了VR音頻引擎。
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三大機(jī)遇凸顯 從B端走到C端仍任重道遠(yuǎn)
黃韶龍認(rèn)為,未來(lái)VR行業(yè)擁有三大機(jī)遇點(diǎn):9koesmc
一是谷歌DayDream將帶來(lái)手機(jī)VR新一輪爆發(fā)。“隨著谷歌DayDream的推出,移動(dòng)VR產(chǎn)品終于迎來(lái)一個(gè)統(tǒng)一的、專門為VR定制的系統(tǒng)平臺(tái),這對(duì)整個(gè)行業(yè)來(lái)說(shuō)是一個(gè)重大利好?!?黃韶龍說(shuō),隨著谷歌帶動(dòng),小米、華為等手機(jī)巨頭也將迅速跟進(jìn),這將帶來(lái)VR用戶爆發(fā)式增長(zhǎng),巨大的用戶基數(shù)將刺激對(duì)內(nèi)容的需求,其中蘊(yùn)含著百億級(jí)的市場(chǎng)機(jī)會(huì)。9koesmc
二是“VR+實(shí)景娛樂(lè)”是隱性藍(lán)圖。在當(dāng)前階段,PC VR頭盔由于價(jià)格高昂而難以普及,而VR盒子又不足以帶來(lái)良好的體驗(yàn)。這個(gè)時(shí)候,VR的線下娛樂(lè)便成為消費(fèi)者最好的一個(gè)選擇,就像本世紀(jì)初的網(wǎng)吧一樣?!皩?duì)于VR廠家來(lái)說(shuō),在其它商業(yè)模式依然前景不明的當(dāng)下,線下VR實(shí)景娛樂(lè)依然是行業(yè)內(nèi)最具變現(xiàn)潛力的渠道。”黃韶龍預(yù)計(jì),類比本世紀(jì)初的網(wǎng)吧,VR體驗(yàn)店、VR主題公園,應(yīng)該會(huì)在2到5年內(nèi)達(dá)到3萬(wàn)家左右,整個(gè)市場(chǎng)規(guī)模將會(huì)達(dá)到250億元。9koesmc
三是“VR+行業(yè)”落地周期開(kāi)啟。VR行業(yè)處于B 端應(yīng)用向 C端市場(chǎng)切換的臨界點(diǎn),當(dāng)前VR各方面應(yīng)用正在嘗試中,核心要素在于VR+可以助力具體產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)更高的效率或創(chuàng)新性商業(yè)模式。目前,海內(nèi)外圍繞VR體驗(yàn)的技術(shù)和應(yīng)用方案正在大量推出,其中美屋365的VR家裝、黑晶科技的VR超級(jí)教室、贊那度的VR+旅游等模式已經(jīng)開(kāi)始落地。9koesmc
VR行業(yè)的應(yīng)用市場(chǎng)是碎片化的,這也就意味著每個(gè)人都要找準(zhǔn)自己的市場(chǎng)定位,每個(gè)人都可以從中分到自己的一塊蛋糕?!捌髽I(yè)從事TO B應(yīng)用可以在實(shí)現(xiàn)自身盈利的同時(shí)輻射教育市場(chǎng),從而為以后發(fā)展打下更堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)?!秉S韶龍如是說(shuō)。9koesmc
目前,VR在一些行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域已經(jīng)開(kāi)始逐漸落地,但是要從B端應(yīng)用轉(zhuǎn)向C端市場(chǎng)依然任重道遠(yuǎn)。深圳增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)有限公司CEO蘇波認(rèn)為,VR/AR要從B端走向C端,除了要有較高的性價(jià)比之王,還必須提供極佳的用戶體驗(yàn),這取決于上游的供應(yīng)鏈,尤其是芯片,否則,短期內(nèi),VR/AR都不能提供極佳的用戶體驗(yàn)。此外,VR/AR從B端走到C端,還必須基于基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè),即5G網(wǎng)絡(luò),沒(méi)有5G的建設(shè)、完善,VR/AR產(chǎn)品最終也不能為C端的消費(fèi)者提供極佳的用戶體驗(yàn)。9koesmc
思銳達(dá)傳媒總經(jīng)理吳利民也表示,如果沒(méi)有良好的用戶體驗(yàn),不解決延遲、眩暈,交互體驗(yàn),帶寬、分辨率等技術(shù)方面的問(wèn)題,C端不可能穿透?!斑@么多年來(lái)在深圳電子產(chǎn)品崛起的過(guò)程中有一個(gè)結(jié)點(diǎn),每一款產(chǎn)品只有達(dá)到一個(gè)月1KK的量,它才有可能可以沖到10KK?!眳抢穹Q,這個(gè)產(chǎn)業(yè)要想崛起,1KK是一個(gè)門檻,如果這個(gè)產(chǎn)品達(dá)不到每月1KK的量就會(huì)死掉,就像當(dāng)年的上網(wǎng)本一樣,但沖過(guò)1KK,下一個(gè)就是3KK,再下一步就是5KK,這個(gè)規(guī)律從來(lái)沒(méi)有被打破。VR一體機(jī)能不能起來(lái),就看它能不能跨過(guò)1KK,到3KK到5KK,如果這個(gè)進(jìn)程可以做到,就證明消費(fèi)者已經(jīng)接納,如果做不到,可能還需要5年,甚至7年之久。9koesmc
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