科技大廠爭相攻入VR(虛擬現(xiàn)實(shí))領(lǐng)域,隨著Oculus Rift、HTC Vive相繼上市,VR進(jìn)入消費(fèi)性應(yīng)用新紀(jì)元。TrendForce旗下拓墣產(chǎn)業(yè)研究所預(yù)估2016年穿戴設(shè)備總數(shù)量將達(dá)1.05億部,其中900萬部為VR設(shè)備。游戲?yàn)閂R率先切入的應(yīng)用范疇,提供玩家新穎的游戲體驗(yàn),VR設(shè)備對硬件規(guī)格要求程度也因此更高,并以GPU效能、無線通信傳輸速度及感測數(shù)據(jù)運(yùn)算為三大發(fā)展關(guān)鍵。GqVesmc
拓墣產(chǎn)業(yè)分析師陳穎書表示,目前VR產(chǎn)品大致分為三類,移動(dòng)VR(Mobile VR)、頭戴式VR和獨(dú)立VR(Stand-Alone VR)。移動(dòng)VR只要將智能手機(jī)裝進(jìn)VR外殼中,就可經(jīng)手機(jī)體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)場景,其服務(wù)內(nèi)容以觀看為主,如三星的Gear VR等。頭戴式VR則為一頭戴式顯示器,輔以把手或手套,藉連接計(jì)算機(jī)進(jìn)行虛擬現(xiàn)實(shí)運(yùn)算,如HTC Vive、Oculus Rift、Sony PS VR等。獨(dú)立VR則指不需額外設(shè)備就能獨(dú)立運(yùn)作的VR設(shè)備,其效果與成本則會(huì)依零部件有很大的差距。目前頭戴式VR皆為有線設(shè)計(jì),待無線傳輸、電池技術(shù)更趨完善,拓墣預(yù)估2017年后頭戴式VR無線化才會(huì)逐漸發(fā)酵。GqVesmc
VR硬件發(fā)展三大關(guān)鍵如下:
高效能GPU提升畫面精致度與游戲舒適度GqVesmc
VR對畫面運(yùn)算和處理的要求極高,GPU是VR設(shè)備中最關(guān)鍵的零部件,其運(yùn)算能力優(yōu)劣對處理畫面的實(shí)時(shí)渲染有決定性影響。此外,在VR游戲進(jìn)行中,因畫面延遲而造成的暈眩感為首要排除的問題。陳穎書表示,顯示器更新率與GPU運(yùn)算能力愈高,愈可有效降低畫面延遲(低于20毫秒)并提升VR體驗(yàn)的舒適感,因此GPU之架構(gòu)與硬件規(guī)格高低,便成為畫面運(yùn)作、使用者互動(dòng)體驗(yàn)的重要指標(biāo)。GqVesmc
寄望802.11ad技術(shù)解決方案,頭戴設(shè)備無線化成趨勢GqVesmc
目前VR頭戴式顯示器皆以有線方式接至后端計(jì)算機(jī),僅手把為無線設(shè)計(jì),仍存在不慎拉扯、動(dòng)作受限等缺點(diǎn)。未來VR頭戴設(shè)備若成功無線化,在技術(shù)、成本效益許可下勢必成為使用者首選。陳穎書指出,VR頭戴設(shè)備無線化的實(shí)現(xiàn)采用802.11ad技術(shù)解決方案之可行性較高,然而這仍在研發(fā)階段,預(yù)計(jì)頭戴式顯示器無線化還需1~2年后才會(huì)逐漸發(fā)酵。802.11ad帶寬大小雖足夠,延遲時(shí)間卻仍達(dá)100毫秒,暫無法合乎VR要求。美國芯片商N(yùn)itero已宣布將在2016下半年推出相關(guān)的60GHz無線VR產(chǎn)品,屆時(shí)值得關(guān)注其畫面延遲表現(xiàn)。GqVesmc
感測元件需求強(qiáng),仰賴軟硬件整合GqVesmc
實(shí)現(xiàn)VR體驗(yàn)所需感測之行為可分為兩類,分別為定位感測和動(dòng)作感測。定位傳感器以紅外光傳感器為主,動(dòng)作傳感器則以加速度計(jì)、陀螺儀和磁力計(jì)為主,其中動(dòng)作傳感器之供貨廠商為意法半導(dǎo)體、Invensas、博世(Bosch)等。陳穎書指出,感測信息的搜集需與后端軟件運(yùn)算配合,在決定設(shè)置傳感器的數(shù)量多寡時(shí),應(yīng)于感測信息最大化與避免信息相互干擾之間取得平衡。GqVesmc