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Omdia:蘋(píng)果或?qū)㈤_(kāi)發(fā)一種穿戴式XR裝置,供應(yīng)商均在臺(tái)灣

要點(diǎn)據(jù)媒體報(bào)道,蘋(píng)果預(yù)計(jì)將于2022年或2023年發(fā)布其首臺(tái)穿戴式增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)或虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)裝置。供應(yīng)鏈上的多數(shù)制造商可能都位于中國(guó)臺(tái)灣,例如臺(tái)積電、大立光、業(yè)成與和碩。

要點(diǎn)

據(jù)媒體報(bào)道,蘋(píng)果預(yù)計(jì)將于2022年或2023年發(fā)布其首臺(tái)穿戴式增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)或虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)裝置。供應(yīng)鏈上的多數(shù)制造商可能都位于中國(guó)臺(tái)灣,例如臺(tái)積電、大立光、業(yè)成與和碩。蘋(píng)果可能會(huì)利用其在中國(guó)臺(tái)灣的實(shí)驗(yàn)廠設(shè)計(jì)這款微型顯示器(micro display)。業(yè)界期待蘋(píng)果具有吸引力的用例將引領(lǐng)擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(XR)市場(chǎng)的騰飛。UTaesmc

蘋(píng)果的設(shè)備發(fā)布和該設(shè)備的XR技術(shù)(AR、VR或MR)相關(guān)報(bào)道尚未得到證實(shí)。該公司在iPhone和iPad上加入了AR應(yīng)用程序,還為開(kāi)發(fā)商創(chuàng)建AR應(yīng)用程序推出了ARKit平臺(tái)。蘋(píng)果將開(kāi)發(fā)一種穿戴式XR裝置,并將其與iPhone和iPad產(chǎn)生協(xié)同效應(yīng)或是綜效(synergy),并且逐步將AR從商業(yè)應(yīng)用擴(kuò)展到消費(fèi)應(yīng)用。UTaesmc

2014-2015年,AR和VR相關(guān)技術(shù)及裝置制造領(lǐng)域的投資激增。然而,到2017-2018年時(shí),消費(fèi)性市場(chǎng)并未真正起飛,于是投資于上述技術(shù)和裝置的幾家先行公司面臨財(cái)務(wù)困難,導(dǎo)致AR和VR至今一直停滯不前。蘋(píng)果作為一家成功的消費(fèi)性電子產(chǎn)品(CE)品牌,與其他知名品牌相比吸引了更多關(guān)注。最近,供應(yīng)鏈和媒體一直流傳著關(guān)于該公司XR裝置的傳聞,蘋(píng)果還于2018年收購(gòu)了微型顯示器光學(xué)設(shè)計(jì)專(zhuān)家Akonia Holographics。盡管該公司的XR裝置有效性和性能規(guī)范尚未得到證實(shí),但業(yè)界預(yù)測(cè)蘋(píng)果不久將發(fā)布其首臺(tái)XR裝置。盡管如此,穿戴式AR和VR設(shè)備的市場(chǎng)需求仍遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能令人滿意。一年內(nèi)的裝置出貨總量估計(jì)低于1000萬(wàn)臺(tái)。Oculus的VR設(shè)備、HTC的Vive和索尼的PlayStation VR主要用于游戲,而大多數(shù)穿戴式AR裝置都是用于商業(yè)或垂直應(yīng)用程序。例如,Microsoft HoloLens 2和谷歌Glass都是供企業(yè)而非消費(fèi)者使用。UTaesmc

此外,AR(augmented reality)、VR(virtual reality)和MR(mixed reality)技術(shù)可能會(huì)令消費(fèi)者感到困惑。VR定義較為簡(jiǎn)單:用戶完全沉浸在計(jì)算機(jī)生成虛擬物體的數(shù)字世界中,而用戶周?chē)恼鎸?shí)世界被遮蔽。AR則能讓用戶同時(shí)看到計(jì)算機(jī)生成物體以及現(xiàn)實(shí)世界。MR一般被認(rèn)為是AR的一種,它更豐富地提供了由計(jì)算機(jī)生成的虛擬物體。XR包括AR和VR條件。VR設(shè)備需要遮蔽,以便向用戶隱藏真實(shí)世界的環(huán)境,因此大多數(shù)的設(shè)備都是基于頭盔設(shè)計(jì)。另一方面,根據(jù)不同用例或應(yīng)用程序要求,穿戴式AR裝置的形狀因素也不同。例如,Microsoft HoloLens產(chǎn)品包括AR頭戴式雙目智能眼鏡,而Google Glass則配備單目智能眼鏡。一些AR設(shè)備為可拆卸穿戴式裝置,例如RealWear HMT-1。AR應(yīng)用程序也可在非穿戴式的智能手機(jī)上運(yùn)行。一些步槍的電子瞄準(zhǔn)鏡可以基于AR技術(shù),增強(qiáng)真實(shí)的遠(yuǎn)距離視野。AR設(shè)備未必都是穿戴式的,這是其與VR設(shè)備的關(guān)鍵區(qū)別。UTaesmc

蘋(píng)果部署AR應(yīng)用

2017年發(fā)布的iPhone X是蘋(píng)果首款配備AMOLED顯示屏的機(jī)型。同年,iOS 11發(fā)布,蘋(píng)果發(fā)布ARKit來(lái)協(xié)助開(kāi)者開(kāi)發(fā)AR應(yīng)用程序,其中包含了應(yīng)用程序接口(API) 與軟件開(kāi)發(fā)工具套件(SDK),而RealityKit則是繪制或是渲染的引擎。2018年,Google發(fā)布了自己的Android操作系統(tǒng)ARCore平臺(tái),其功能與ARKitx類(lèi)似。自此,智能手機(jī)上的AR應(yīng)用程序更加明顯,應(yīng)用商店也提供了AR應(yīng)用程序。在iPhone X推廣期間,蘋(píng)果鼓勵(lì)iPhone用戶通過(guò)手機(jī)后置攝像頭嘗試在裝置上使用AR應(yīng)用程序。UTaesmc

蘋(píng)果在AR領(lǐng)域探索的一個(gè)里程碑是開(kāi)發(fā)光探測(cè)和測(cè)距(light detection and ranging, LIDAR)技術(shù),可以用來(lái)對(duì)環(huán)境做 3D建模,就如同F(xiàn)ace ID所使用的結(jié)構(gòu)光(structured light)技術(shù),可以對(duì)人臉進(jìn)行3D建模以做后續(xù)辨識(shí)。蘋(píng)果于2020年3月首次在iPad Pro機(jī)型上搭載LIDAR雷達(dá)模組。此后,2020年10月發(fā)布的iPhone 12 Pro機(jī)型也搭載了LIDAR雷達(dá)。蘋(píng)果的LIDAR雷達(dá)是基于其直接測(cè)量飛行時(shí)間(dToF)技術(shù)。除了蘋(píng)果,其他知名品牌大多采用間接測(cè)量飛行時(shí)間(iToF)技術(shù),該技術(shù)主要用于攝影,具有對(duì)焦深度檢測(cè)等功能。ToF模塊也可用于Microsoft HoloLens 2,對(duì)物體和環(huán)境進(jìn)行3D深度傳感和3D建模。UTaesmc

蘋(píng)果的dToF技術(shù)使用SONY單光子雪崩二極管(SPAD)傳感器,以實(shí)現(xiàn)其精確性、遠(yuǎn)距離觀察和環(huán)境光的抗干擾性。與蘋(píng)果2013年從PrimeSense收購(gòu)用于Face ID的結(jié)構(gòu)光技術(shù)相比,蘋(píng)果的dToF技術(shù)可能更適合AR應(yīng)用與戶外情境,更適合用作3D深度感測(cè)器,包括機(jī)器視覺(jué)和用戶界面。dToF模組目前只搭載于iPhone Pro和iPad Pro系列。一旦AR應(yīng)用更受歡迎,dToF模塊就可以擴(kuò)展到價(jià)格較低的產(chǎn)品中。蘋(píng)果在生產(chǎn)穿戴式裝置之前,已經(jīng)著手于創(chuàng)建一個(gè)完整的AR、iPhone和iPad生態(tài)系統(tǒng)。到那時(shí),可穿戴和移動(dòng)設(shè)備上將都能運(yùn)行AR應(yīng)用程序。相比急于開(kāi)發(fā)穿戴式XR設(shè)備來(lái)說(shuō),逐漸地向消費(fèi)者展示XR的價(jià)值、應(yīng)用、使用目的等,這反而會(huì)是讓XR應(yīng)用與市場(chǎng)起飛的關(guān)鍵。UTaesmc

蘋(píng)果在制造可穿戴XR設(shè)備中面臨的挑戰(zhàn)

穿戴式AR或VR裝置包含三個(gè)功能部件:顯示呈現(xiàn)、傳感機(jī)制和計(jì)算。穿戴式裝置的外型設(shè)計(jì)要考慮到舒適度和可接受度等相關(guān)問(wèn)題,例如設(shè)備的重量和大小。越靠近虛擬世界的XR應(yīng)用程序通常需要更強(qiáng)的計(jì)算能力以生成虛擬物體,因此其核心計(jì)算性能必須更高;但這也會(huì)導(dǎo)致更大的功率消耗。此外,散熱和內(nèi)部電池也限制了技術(shù)設(shè)計(jì)。這些限制也適用于接近現(xiàn)實(shí)世界的AR裝置。Microsoft HoloLens 2(566g)的電池壽命僅有2-3小時(shí)。通過(guò)將可穿戴設(shè)備連接(tethering)到外部計(jì)算資源(如智能手機(jī)或個(gè)人電腦)或電源的方法可以作為一種解決方案,但這將限制可穿戴設(shè)備的移動(dòng)性。UTaesmc

對(duì)于感測(cè)機(jī)制,大多數(shù)的VR裝置于進(jìn)行人機(jī)互動(dòng)時(shí),其精密度多半依賴(lài)于手持控制器(controller in hands),尤其是游戲,其中的運(yùn)動(dòng)跟蹤功能依賴(lài)于慣性測(cè)量裝置(IMU)。AR設(shè)備則偏向于采用徒手使用者界面,例如自然語(yǔ)音識(shí)別和手勢(shì)感應(yīng)控制。Microsoft HoloLens等高端設(shè)備甚至提供機(jī)器視覺(jué)和3D深度感測(cè)功能,這也是Microsoft 自Xbox推出Kinect以來(lái)一直擅長(zhǎng)的領(lǐng)域。相比于穿戴式AR裝置,VR設(shè)備上可能更容易創(chuàng)建用戶界面和顯示呈現(xiàn),這是因?yàn)楸容^不需要考慮外在世界或是環(huán)境光的影響。而手持控制器也可以比徒手時(shí)的人機(jī)界面更容易開(kāi)發(fā)。手持控制器可以使用IMU,但手勢(shì)感應(yīng)控制和3D深度感測(cè)則依賴(lài)于先進(jìn)的光學(xué)技術(shù)和視覺(jué)算法,也就是機(jī)器視覺(jué)。UTaesmc

VR裝置需要遮蔽,以防止現(xiàn)實(shí)世界環(huán)境影響顯示呈現(xiàn)。VR 顯示器可采用成本較低、供應(yīng)商更多的LTPS TFT液晶顯示器、LTPS AMOLED顯示器,或是新興的硅基OLED(微型OLED)顯示器。使用單一顯示器(給左右眼)具有成本效益,其大小如同5吋到6吋的手機(jī)顯示屏幕。但是采用雙顯示器設(shè)計(jì)(分開(kāi)左右眼)則提供了更佳的瞳距(IPD)調(diào)整和視角(FOV)。另外,鑒于用戶持續(xù)觀看計(jì)算機(jī)生成的動(dòng)畫(huà),低延遲性(畫(huà)面流暢、防止模糊)和高分辨率(消除screen-door紗窗效應(yīng))是顯示器的開(kāi)發(fā)方向。VR設(shè)備的光學(xué)器件(display optics)是介于顯示器和使用者眼睛之間的中間對(duì)象,因此對(duì)于菲涅耳透鏡(Fresnel lens)等光學(xué)設(shè)計(jì)而言,縮小厚度(裝置形狀因素)并保持出色的顯示效果可能具挑戰(zhàn)性。UTaesmc

圖:XR裝置中的主要功能部件UTaesmc

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來(lái)源:Omdia 9月1日用觸摸面板市場(chǎng)跟蹤報(bào)告UTaesmc

至于AR顯示器,則大多都是硅基微型顯示器,顯示器技術(shù)包括矽基液晶(liquid crystal on silicon, LCoS)、數(shù)字光處理(digitallight processing, DLP)或數(shù)字微鏡裝置(digital mirror device, DMD)、激光束掃描(laser beam scanning, LBS)、硅基微型OLED以及硅基微型LED(micro LED on silicon )。出于抵抗強(qiáng)環(huán)境光干擾的需求,AR顯示器至少被要求必須要有高于10K尼特的高亮度(考慮到經(jīng)過(guò)waveguide后的損失,100K尼特更理想)。盡管是被動(dòng)發(fā)光,LCOS、DLP和LBS可以通過(guò)增強(qiáng)光源(如激光)來(lái)提高亮度。因此,相比于微型OLED,人們可能更偏向于使用微型LED。但在彩色化和制造方面,微型LED技術(shù)沒(méi)有微型OLED技術(shù)成熟。WOLED(用于白光的RGB color filter)技術(shù)可用于制造RGB發(fā)光微型OLED。但目前對(duì)于微型LED生產(chǎn)還沒(méi)有一個(gè)明確的方法。潛在方法包括Plessey的量子點(diǎn)(QD)顏色轉(zhuǎn)換(與Nanoco合作)、Ostendo設(shè)計(jì)RGB堆棧的量子光子成像儀(QPI),以及JBD的X-cube(三個(gè)RGB芯片的組合)。若蘋(píng)果設(shè)備基于視頻透視式(video see-through, VST)方法,那么蘋(píng)果就可以采用成熟的微型OLED技術(shù)。如果蘋(píng)果設(shè)備基于直接透視式(optical see-through, OST)方法,則無(wú)法避免較強(qiáng)的環(huán)境光干擾,而微型OLED的亮度可能有限制。大多數(shù)AR設(shè)備都面臨相同的干擾問(wèn)題,這可能也是Microsoft HoloLens 2選擇LBS而非微型OLED的原因。UTaesmc

設(shè)計(jì)微型顯示器所需要的光學(xué)元件(例如:waveguide或是Fresnel lens)未必就比設(shè)計(jì)微型顯示器來(lái)的簡(jiǎn)單。如果是基于VST方法,蘋(píng)果可以采用pancake式的光學(xué)設(shè)計(jì)(combination)來(lái)實(shí)現(xiàn)微型顯示器與光學(xué)器件的結(jié)合。如果是基于OST方法,可以選擇waveguide或是birdbath的光學(xué)設(shè)計(jì)。wabeguide光學(xué)設(shè)計(jì)的優(yōu)點(diǎn)在于其形狀因素更薄、更小。但waveguide光學(xué)器件對(duì)于微型顯示器來(lái)說(shuō)光性能微弱,還伴有失真、均勻性、色彩質(zhì)量和對(duì)比度等其他問(wèn)題。衍射光學(xué)器件(diffractive optical element, DOE)、全息光學(xué)器件(holographic optical element, HOE)和反射光學(xué)器件(reflective optical element, ROE)是waveguide光學(xué)設(shè)計(jì)的主要方法。蘋(píng)果于2018年收購(gòu)了Akonia Holographics,以獲得其光學(xué)專(zhuān)業(yè)技術(shù)。UTaesmc

供應(yīng)鏈和媒體關(guān)于蘋(píng)果穿戴式XR設(shè)備的各種報(bào)導(dǎo)

2021年4月,《電子時(shí)報(bào)》透露蘋(píng)果將于2022年發(fā)布其首臺(tái)VR裝置。而一些媒體則預(yù)測(cè)蘋(píng)果將發(fā)布AR或MR裝置。據(jù)《電子時(shí)報(bào)》稱(chēng),供應(yīng)鏈參與者將包括臺(tái)積電(用于micro  OLED的硅基驅(qū)動(dòng)電路)、玉晶光電(菲涅爾透鏡)、業(yè)成(光學(xué)組合或貼合)、大立光(光學(xué)透鏡)以及和碩(系統(tǒng)組裝)。作為全球最大的晶圓代工服務(wù)晶圓制造商,臺(tái)積電負(fù)責(zé)硅片生產(chǎn)合情合理。若蘋(píng)果將微型OLED用于其穿戴式XR裝置,則該公司或許會(huì)自行生產(chǎn)微型OLED。蘋(píng)果在中國(guó)臺(tái)灣擁有一個(gè)廠(桃園龍?zhí)叮?,該廠之前為美國(guó)高通公司所有,用于開(kāi)發(fā)和生產(chǎn)其Mirasol技術(shù)。由于蘋(píng)果2014年收購(gòu)了LuxVue,獲得其微型LED技術(shù)和專(zhuān)利,因此該實(shí)驗(yàn)室也可能會(huì)用來(lái)生產(chǎn)微型LED。這些報(bào)道均未證實(shí)。UTaesmc

蘋(píng)果應(yīng)該傾向先致力于讓消費(fèi)者接觸、使用XR,并且感受到XR的好處,而不是急著推出其設(shè)備,目前面向消費(fèi)者的XR設(shè)備也尚未真正取得成功。雖然蘋(píng)果正在開(kāi)發(fā)其可穿戴XR設(shè)備并建立AR生態(tài)體系,但當(dāng)前的系統(tǒng)設(shè)計(jì)和微型顯示器技術(shù)(包括光學(xué)器件)要滿足蘋(píng)果的標(biāo)準(zhǔn)和要求頗具挑戰(zhàn)。因此,據(jù)Omdia分析,蘋(píng)果在2022年發(fā)布裝置可能還是為時(shí)過(guò)早。該公司首先要考慮其產(chǎn)品的營(yíng)銷(xiāo)策略,解決消費(fèi)者對(duì)于價(jià)格、形狀因素(尺寸和重量)、性能和必要性的擔(dān)憂。此外,蘋(píng)果需要確定新設(shè)備能否與iPhone和iPad實(shí)現(xiàn)協(xié)同效應(yīng),還是作為單獨(dú)的設(shè)備運(yùn)行。例如,第一代Apple Watch型號(hào)必須與iPhone配對(duì); 配備eSIM或GPS的后續(xù)型號(hào)則可以獨(dú)立運(yùn)行。接下來(lái),為AR顯示器開(kāi)發(fā)光學(xué)器件比開(kāi)發(fā)VR顯示器光學(xué)器件更難,因?yàn)橐紤]現(xiàn)實(shí)世界的環(huán)境干擾。盡管蘋(píng)果分別于2018年和2014年收購(gòu)了Akonia和LuxVue,但該公司在顯示器和性能方面還未展示出進(jìn)展。在iPhone和iPad上啟用AR技術(shù)后,蘋(píng)果必須確定其新的穿戴式裝置與現(xiàn)有產(chǎn)品之間的協(xié)同作用,以進(jìn)行產(chǎn)品定位。最后,蘋(píng)果須向消費(fèi)者展示XR的可能用例。消費(fèi)者VR應(yīng)用有兩個(gè)明確的案例:VR游戲和基于虛擬形象的社交網(wǎng)絡(luò)(如Facebook Metaverse)。另一方面,大多數(shù)AR應(yīng)用程序并不是面向消費(fèi)者的,在企業(yè)對(duì)消費(fèi)者(B2C)市場(chǎng)中無(wú)法獲得,這限制了AR市場(chǎng)的增長(zhǎng)。UTaesmc

本文作者UTaesmc

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Omdia中小尺寸顯示面板和觸摸介面研究總監(jiān)謝忠利UTaesmc

責(zé)編:Clover.li
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