游戲流(Game streaming)已經(jīng)做好了徹底改變游戲行業(yè)的準(zhǔn)備。通過游戲流連接網(wǎng)絡(luò),并消除對昂貴硬件的需求,游戲流服務(wù)可能會讓任何便攜式設(shè)備成為可行的游戲機,從而消除游戲世代的概念。此外,云游戲影響游戲的方式可能會像Netflix影響視頻的方式一樣。但要做到這一點,就必須解決一些獨特的挑戰(zhàn),以達(dá)到主流的吸引力。Vfaesmc
Strategy Analytics的用戶體驗戰(zhàn)略(USX)服務(wù)發(fā)布的最新研究報告《云游戲:智能手機和平板電腦用戶偏好》調(diào)查了美國、英國和中國的用戶在使用智能手機和平板電腦時對云游戲訂閱服務(wù)的偏好。無論年齡或智能手機品牌如何,中國消費者在智能手機和平板電腦上玩游戲的次數(shù)超過其他任何地區(qū),訂閱率也高得多。Vfaesmc
Strategy Analytics用戶體驗創(chuàng)新實踐服務(wù)總監(jiān)兼報告作者DianeO'Neill評論道:“通過云游戲,高端PC游戲可以在平板電腦或沒有授權(quán)操作系統(tǒng)(如Windows)的電腦上運行。但是,確保服務(wù)質(zhì)量可被接受不容易;高帶寬和低延遲至關(guān)重要,但有了5G,移動游戲體驗將繼續(xù)改善。但在全球其他地區(qū)也存在脫節(jié)。和美國和英國的玩家相比,中國玩家玩云游戲的頻率和訂閱率都高,——超過60%的消費者在美國和英國沒有訂閱任何游戲服務(wù),而在中國只有不到20%。”Vfaesmc
O 'Neill繼續(xù)說道:“對于每一個云游戲服務(wù)來說,最大的兩個問題是:1)擁有玩家最想要的新游戲;2)擁有獨家的最新和最熱門的游戲,從而使自己在競爭中脫穎而出。這些因素都將推動玩家的訂閱。服務(wù)提供商必須提供更吸引人的內(nèi)容、體驗和訂閱結(jié)構(gòu),以鼓勵消費者訂閱并被保留。”Vfaesmc
Strategy Analytics用戶體驗創(chuàng)新實踐服務(wù)副總裁Kevin Nolan補充道:“但是,云游戲行業(yè)正在發(fā)生變化,尤其是隨著供應(yīng)商品牌產(chǎn)品的引入(如Amazon Luna))或移除(如谷歌Stadia)。Stadia已被重新定位為行業(yè)合作伙伴的技術(shù)平臺:現(xiàn)在它依賴于訂閱谷歌的白簽版本游戲。盡管云游戲并不是一個新興行業(yè),但過去20年里技術(shù)和基礎(chǔ)設(shè)施的限制不斷阻礙著我們,這表明我們還需要做更多的工作來克服持續(xù)的挑戰(zhàn),從而提供一種不僅具有吸引力,而且經(jīng)濟上可行的體驗。”Vfaesmc
責(zé)編:Momoz