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5G和千兆寬帶服務(wù)提供商將面臨哪些新機(jī)遇?

伴隨技術(shù)進(jìn)一步發(fā)展以及游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)新的趨勢(shì),本報(bào)告主要從B2B的角度出發(fā)探討了5G和千兆寬帶服務(wù)提供商將面臨哪些新機(jī)遇。

5G、FTTH和云游戲等技術(shù)的普及將進(jìn)一步推動(dòng)游戲云化,從而削弱PC和游戲機(jī)等優(yōu)質(zhì)硬件連接的重要性。這種轉(zhuǎn)變穩(wěn)固了電信公司在游戲供應(yīng)鏈中的地位 ─ 至少可以保證連接質(zhì)量,并且有可能在這個(gè)快速增長(zhǎng)的市場(chǎng)上開(kāi)辟新的收入機(jī)會(huì)。d6Nesmc

這也與新冠疫情將進(jìn)一步推動(dòng)的訂購(gòu)式服務(wù)趨勢(shì)契合。訂購(gòu)服務(wù)可以讓游戲玩家輕松地訪問(wèn)高端付費(fèi)游戲,無(wú)需在游戲機(jī)/PC以及高端游戲體驗(yàn)上投入大筆資金。d6Nesmc

手機(jī)游戲有望成為這些技術(shù)發(fā)展的主要受益者。主要原因在于,技術(shù)和用戶體驗(yàn)的改善將提高手機(jī)游戲?qū)Υ罅恐囟扔脩舻奈?。這些用戶總是優(yōu)先選擇那些面向PC或游戲機(jī)的3A級(jí)游戲。手機(jī)游戲一直被視為更休閑的游戲,但伴隨移動(dòng)終端提供更多的付費(fèi)游戲,這種情況有望發(fā)生改變。d6Nesmc

Omdia觀點(diǎn)

云游戲市場(chǎng)將在未來(lái)幾年實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng)。這個(gè)市場(chǎng)目前很?。坏珦?jù)Omdia估計(jì),云游戲占全球消費(fèi)者游戲支出的比重將從1%( 2020年)升至7.5%(2024年),復(fù)合年增長(zhǎng)率(CAGR)達(dá)到54%。d6Nesmc

游戲產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式在迅速變化。訂購(gòu)和微交易模式變得越來(lái)越重要。訂購(gòu)服務(wù)將成為云游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)的最大貢獻(xiàn)力量。這種服務(wù)將吸引對(duì)價(jià)格敏感的游戲玩家。d6Nesmc

內(nèi)容捆綁和新的連接保證是電信公司在云游戲領(lǐng)域的最大商機(jī)。電信公司在云游戲供應(yīng)鏈中的主要機(jī)會(huì)在于為消費(fèi)者提供連接,以及與消費(fèi)者之間的既有計(jì)費(fèi)關(guān)系。前者意味著游戲玩家為更優(yōu)質(zhì)的連接付費(fèi),后者則使電信公司具備成為云游戲運(yùn)營(yíng)商合作伙伴的吸引力。d6Nesmc

云游戲等富5G應(yīng)用可幫助消費(fèi)者注意到5G技術(shù)的優(yōu)勢(shì)。云游戲應(yīng)用讓消費(fèi)者注意到5G可以提供更多功能。Omdia的研究表明,云游戲顯然是全球電信套餐最普遍捆綁的一款富5G應(yīng)用(占比51%)。d6Nesmc

作為一項(xiàng)技術(shù),5G仍在發(fā)展之中。整個(gè)行業(yè)都在等待對(duì)游戲玩家而言非常重要的10毫秒以下時(shí)延,以便與現(xiàn)有技術(shù)明顯區(qū)分開(kāi)來(lái)。此外,兼容技術(shù)和內(nèi)容的終端并不一定存在。其它技術(shù)問(wèn)題包括5G手機(jī)電池壽命較短以及傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)的切換問(wèn)題。d6Nesmc

謹(jǐn)慎地做出承諾。服務(wù)提供商必須注意它們?cè)谒俣群蜁r(shí)延方面做出的承諾。服務(wù)最終可能會(huì)讓抱有很高期望的消費(fèi)者失望,最終損害電信公司的名聲。d6Nesmc

白標(biāo)云游戲服務(wù)主要面向家庭用戶。許多電信公司已經(jīng)有了白標(biāo)游戲服務(wù),但它們吸引的是休閑游戲玩家和兒童。預(yù)算較高的重度玩家可能會(huì)選擇Xbox和PlayStation等主流平臺(tái)提供的付費(fèi)游戲。d6Nesmc

建議

在開(kāi)發(fā)可持續(xù)的數(shù)字服務(wù)組合時(shí)納入游戲服務(wù)。傳統(tǒng)電信市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,服務(wù)提供商應(yīng)提供高增值服來(lái)提振ARPU。游戲是一個(gè)蓬勃發(fā)展的行業(yè),電信公司應(yīng)加以探索。它們應(yīng)該著眼于自己的特定市場(chǎng),并考慮如何融入與自身相關(guān)的游戲供應(yīng)鏈。d6Nesmc

現(xiàn)在正是投資的時(shí)機(jī)。對(duì)電信公司來(lái)說(shuō),在技術(shù)成熟并為適當(dāng)?shù)脑朴螒蜃龊脺?zhǔn)備之時(shí),在市場(chǎng)上占據(jù)一席之地非常重要。微軟、谷歌和亞馬遜等科技巨頭也想爭(zhēng)取到這些機(jī)會(huì)。然而,鑒于云游戲在早期面對(duì)的技術(shù)問(wèn)題,這并不一定意味著現(xiàn)在就是部署的時(shí)機(jī)。d6Nesmc

針對(duì)消費(fèi)者支出做好技術(shù)準(zhǔn)備。伴隨云游戲的發(fā)展,訂購(gòu)和微交易模式將變得越來(lái)越流行,而電信公司現(xiàn)有的計(jì)費(fèi)關(guān)系非常有價(jià)值。這使得它們?cè)诿鎸?duì)雄心勃勃的內(nèi)容所有者/提供商時(shí)處于有利位置。d6Nesmc

留心AR/VR游戲方面的機(jī)會(huì)。盡管AR/VR游戲的大規(guī)模普及比云游戲要更晚一些,但這種趨勢(shì)即將浮現(xiàn)。這類(lèi)游戲會(huì)消耗大量數(shù)據(jù),需要持續(xù)的高速度、低時(shí)延數(shù)據(jù)連接。高端數(shù)據(jù)套餐是這類(lèi)游戲的理想選擇。d6Nesmc

注意來(lái)自中國(guó)的例子。由于物質(zhì)和文化上的差異,很難在國(guó)與國(guó)之間復(fù)制解決方案。中國(guó)在云游戲領(lǐng)域擁有令人印象深刻的采用數(shù)據(jù),并且正在大力投資這一領(lǐng)域,但其它國(guó)家可能無(wú)法效仿中國(guó)的方法。文化因素和龐大的運(yùn)營(yíng)規(guī)模意味著中國(guó)擁有獨(dú)特的機(jī)會(huì)。d6Nesmc

市場(chǎng)背景:游戲產(chǎn)業(yè)

游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模龐大,幾乎方方面面都有望強(qiáng)勁增長(zhǎng)。各大公司似乎可以從各個(gè)方面入手。然而,沒(méi)有人能保證成功。根據(jù)游戲硬件的不同,游戲市場(chǎng)通常分為三大塊:手機(jī)、PC和游戲機(jī)。d6Nesmc

據(jù)估計(jì),過(guò)去曾處于邊緣位置的手機(jī)游戲在2021年全球消費(fèi)者支出中所占的比重將達(dá)到59%。云游戲大約占1%,而PC和游戲機(jī)幾乎平分剩下的份額。智能手機(jī)在全球的普及率不斷提高,推動(dòng)市場(chǎng)不斷擴(kuò)大、游戲體驗(yàn)不斷提升。d6Nesmc

歐洲和北美的手機(jī)游戲一直被視為休閑型游戲,但亞洲和其它地區(qū)卻并非如此 ─ 手機(jī)游戲占據(jù)更大的收入份額已有一段時(shí)間。在許多國(guó)家,手機(jī)游戲已經(jīng)成為唯一的游戲形式。東亞在高增值移動(dòng)游戲方面有著極強(qiáng)的傳統(tǒng)。手機(jī)游戲的前景在于,隨著全新、完善的連接技術(shù)為這些平臺(tái)提供3A級(jí)游戲提供支撐,西方市場(chǎng)也將接受這些習(xí)慣。d6Nesmc

PC板塊在最近幾年的發(fā)展趨于平緩,這主要是因?yàn)槭謾C(jī)游戲正在亞洲蠶食PC游戲的份額。因此,內(nèi)容所有者應(yīng)提供跨平臺(tái)支付選項(xiàng)(包括微交易),但不一定要支持所有平臺(tái)?!侗局埂繁闶且粋€(gè)典型例子,它為各類(lèi)屏幕和終端提供統(tǒng)一的商店/賬戶。d6Nesmc

隨著2020年新一代游戲機(jī)的發(fā)布,尤其是PS5和Xbox X/S,游戲機(jī)板塊迎來(lái)了新周期的開(kāi)端。游戲開(kāi)發(fā)成本上升,內(nèi)容和游戲機(jī)的價(jià)格也在上漲。訂購(gòu)服務(wù)以一種穩(wěn)定的方式對(duì)游戲機(jī)板塊進(jìn)行了補(bǔ)充。多人在線游戲越來(lái)越受歡迎,為電信公司創(chuàng)造了機(jī)會(huì)。十年前,云游戲被認(rèn)為是游戲機(jī) “殺手”,但如今被視為補(bǔ)充性的游戲體驗(yàn)。這個(gè)板塊提供了可靠的、高度參與的受眾,以及一些最佳內(nèi)容和商業(yè)模式。d6Nesmc

在游戲世界中,訂購(gòu)成為一個(gè)普遍趨勢(shì)。訂購(gòu)服務(wù)被用于提供更多功能,比如在線游戲,但也越來(lái)越多地被用來(lái)接觸更廣泛的受眾,比如娛樂(lè)預(yù)算比較緊張的家庭以及買(mǎi)不起昂貴硬件的群體。Omdia預(yù)計(jì),在邁向2025年的這段時(shí)間里,訂購(gòu)服務(wù)將成為推動(dòng)收入增長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿Α?span style="display:none">d6Nesmc

Consumer spend by business modeld6Nesmc

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責(zé)編:Momoz
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